HADO 虎の巻
※ この記事はHADO公式ではありません。
開発者が趣味で更新しているものです。ご承知おきください。
チーム戦のススメ
さて、実際に実践で有効な戦略の話に移りましょう。
HADOは1チーム最大3人で戦うことができ、スキル振り要素があることから、プレイヤーに役職を持たせることが有効と思われます。
2017年2月10日に行われた体験会の様子から、善戦していたチームの特徴を振り返ってみましょう。
安定して勝つチームにはタンク職がいる
タンク職とは味方の盾になる役割、HADOにおいてはBarrier Strengthに6振っているプレイヤーのことを指します。
私が今命名しました。
攻撃をするにはエネルギーをチャージする必要があるため、よほど連携が上手くない限り、チームには隙(=攻撃できない時間帯)が生まれます。
安心してエネルギーをチャージするための場所を作るという意味でこのタンク職は非常に重要です。
壊れにくい盾がある安心感から、チームに余裕のある動きも生まれているように見えました。
ただしタンク職を作るということは攻撃人員を一人減らすということです。
勝率は高くても、大勝することはあまりないように感じました。
大勝するチームの弾は大きい
たまに10-2などの大差をつけて勝利するチームがありますが、
こういったチームはBullet Scaleに多くのスキルを振っているプレイヤーが多いように感じました。
HADOは相手の羽根の形をしたライフを4枚落とすことでチームに1pt入りますが
この羽根のラスト1枚を落とすのは非常に難しいです。
弾のスケールが大きいことで、このラスト1枚を破壊することが容易になるため、ポイントが入りやすいというわけです。
ただし、スケールが大きい場合はスピードが遅いことが多いので、簡単に回避されてしまうでしょう。
また、バリアやフィールド内の壁に衝突する可能性も高いことから、バリアを多く展開する防御陣営には相性が悪いです。
練度の高いプレイヤーの弾は多く、そして速い
このゲームの敵の弾は避けられるので、大きく動いて避けましょう。するとバリアの強度は必要ありません。
また、相手の羽根を確実に狙うことができれば、弾の大きさにスキルポイントを割く必要はないでしょう。
プレイヤーのスキルが上がっても上昇することのない要素、それがチャージ時間です。
チャージ時間はいずれの職の場合も重要度が高いですが、あえて6に振るプレイヤーはあまりいないように感じます。
しかしあえてChargeを6に振ることで、他の能力値を捨てた甲斐があったと感動するほどの弾幕を張ることができるでしょう。
余ったポイントはSpeedに振り、相手の回避を難しくすることでさらにキルの確実性を高めます。
口頭でもアナウンスしていましたが、Charge Speedのスキルレベル6は、旧HADOのBoost Modeが常に発動しているレベルの弾幕性能を常に引き出すことができます。
問題は、それを撃ち続けられるだけの体力がプレイヤーにあるかどうかです。
省エネのススメ
HADOはスポーツです。つまり体力を使います。
使う体力を抑えることも戦略のひとつです。
チャージの体力を抑える
現在のHADOは腕の挙動のセンシングがかなりシビアです。
ちゃんと腕を上げたつもりでもエネルギーが溜まらない、ということはあります。
鏡などで腕が曲がっていないかよく確認してみましょう。本当に溜まってなかったら故障なんで運営に言ってください。
ところで、腕を上げろと言っていますが、こんなに上がってなくて大丈夫です。
結局のところ、センサーが上を向いていればいいので、このくらいでも構いません。
これはとても重要です。腕を上げるというのは意外と体力のいる行為です。
「考える人」のように、胸元で腕を上げるだけにすれば、体力の消費は抑えられるでしょう。
確実に攻撃を出す
センシングがシビアになったのは腕の上下だけではありません。
むしろこの「攻撃を出す」という行為、これが非常に難しくなりました。
2月10日の体験会当日にすでにコツを掴んだ方もいらっしゃいますが、コツを掴んでしまえば難なく出せるような設定にはしてあります。
「チャージできない」「うまく弾が出ない」は、サッカーでボールが上手く蹴れないと言っているのと同じです。
ここでプレイヤースキルに差が出ているのです。
逆にこれをうまく出すことができるなら、それだけで優位に立てることでしょう。
運営からは、「腕を大きく振りかぶり、思い切り正面に突き出す」というような説明がなされたと思います。
個人的にこの一番正しいイメージは、るろ剣の斎藤一による牙突の構えかなと思っています。
この状態で腕を正面に突き出すと確実に発動するでしょう。
あとは、いかにこの攻撃を繰り出すための体力を減らすかです。
体験会では、手を手刀のような形にすることで空気抵抗を抑えたり、
判定ギリギリの加速度を得られるところで腕のふりをやめるなど、工夫が見られました。
慣れれば、ねこぱんち程度の手の動きでも確実に出すことが可能です。
ポイントによる各スキルの塩梅を把握する
これはプレイを通じて理解していただきたいポイントでもありますが、
だいたいどのくらいのスキルポイントで、どのくらいの能力が発揮されるのか、概ね理解した上で戦略を組む必要があります。
具体的な数値は申し上げられませんが、ヒントといたしましては、
平均(つまり3:3:3:3)にスキルを振った場合、バリアの強度を除いてすべて旧HADOより弱くなっているものと心得てください。
ここで旧HADOとはHADO WORLD CUP2016時点のものを指しますが、
いずれのスキルもポイント3程度では大した能力ではないということです。
ただし、このポイントに対する能力は、指数関数的に増加しています。
これにより、4:2:3:3などのように平均的にスキルを振るよりも、6:1:4:1などのように1つのステータスに極振りし、サブステータスとしてもうひとつ何かを4にするなどの振り方のほうがオススメといえます。
動ける範囲を把握する
これは以前より大事だった点でもありますが、フィールドは7m×10m、自陣に限っていえば7m×5mである範囲の中で、チーム3人がいかに動くかという点は非常に重要です。
7m×5mは、大の大人3人が大きく動くにはいささか手狭であると言えるでしょう。
いくら気をつけていても、プレイヤー同士もしくは背面マーカーとの衝突の危険は避けられないものです。
この問題はいずれのチームも孕んでいますが、事前のチーム内での相談や、視界をHMD外まで広げることで緩和することができます。
体験された方ならおわかりかと思いますが、HADOのHMDはその横側に大きく穴が空いており、カメラ外の視野を大きく取ることができるようになっています。
ここに意識を向けることができるかどうかが、多人数プレイでは重要となっているといえるでしょう。
試合開始前には、各プレイヤーのスキル振りだけでなく、フィールド内をどう動くかを決めておくことが、勝負の鍵といえそうです。
おわりに
さて、いかがだったでしょうか。
現バージョンはまだまだ開発途上であります。
うまくセンシングできない→実は不具合だった!ということもあります。(その節はご迷惑をおかけしました。マジすんませんでした。)
これからも随時体験できる機会を増やしていきます。
みなさまがよりよいHADOプレイヤーとして邁進いただけますよう、一開発者として、願ってやみません。