HADO対人戦の歴史
もうこういう記事を書ける人が少なくなってきたので書こうかな〜
と思って筆を執ったんですけど、初期の福田がスカートめくりしてるムービーとか、屋外でDK1とノートPC背負いながらでかいモンスターと戦ったりとかのムービーが全部いろんな都合で消されていたので、残存するやつだけでなんとか書いてみたいと思います。
コンセプトムービー
限定公開になってたので探すのに苦労しました。
たぶんゲーム色が強いのであまり拡散してほしくないやつだと思います。
でもまぁこういうのを目指していたということで歴史には載せるべきでしょう。
一応探し出すことはできるし。。。
最初期
初めて対人としての体を成し、展示したのはDCEXPOでしょうか。
以下のような特徴がうかがえます:
今から見たら課題だらけですがそれでも弾を人に向けて撃つのは面白いものです。
この頃のマーカーは身長と同じ高さしかないので、人が動くとマーカーの認識精度が極端に悪くなります。
現行版はマーカーの高さをおよそ2.6mと置いています。マーカーを身長より高くすることでトラッキングロスを無くし、認識精度を高めているわけですね〜。
サンダーボルト
結局リリースには至らなかったんですが、シールドに相当する技を選択できる仕組みを入れようとしていました。
エナボは全員撃てて、第2スキルをいくつかから選ぶということですね。
1つはシールド、もう1つはサンダーボルト、もう1つはコンフューズだったと思います。
サンダーボルトなんですが、一言で言うと周囲(敵味方関係なし)への範囲攻撃です。
この頃はセンターラインがないので、相手コートに踏み込んでいくことができました。なので相手の羽が自分の近くにある状態(つまり相手プレイヤー近く)で手を下から上に振ると雷が降ってきて一気に4枚抜きできる、という技です。
ただしチャージにすごい時間がかかったり(その間に抜かれたりする)、身内を抜いてしまったり、決死の思いで突入したのに4枚削りきれなかったり、近寄った相手もサンダー溜めてて撃ち合いになったりしました。
コレ自体は面白かったのですが、相手のコートに行くって行為は超あぶないです。ぶん殴ったり、ぶん殴られたりします。
センターラインの考慮をし始めたのもこの頃だったと思います。
コンフューズですが、発動すると相手のカメラが左右逆になります。左右逆というのは、左に動いたらカメラが右へ動くということです。
ご想像の通り、サンダーボルトよりも事故ります。あと酔います。一瞬で葬られました。
初の大会
2016年末、HADO WORLD CUP 2016 が開催されました。
変更があったのは以下の点あたりでしょうか:
- マーカー
- 点数制
- iPhone
- ブーストタイム
- エナボと盾の見た目(自分の弾も弾くのは同じ)
ブーストタイム。各試合のラスト20秒に設けてある、弾の発射にブーストが掛かる時間です。
この頃は弾に特徴を付与する仕組みがなく、とにかくたくさん腕を振ったほうが勝てるシステムだったのですが、ラスト20秒はそのクールタイムが短くなってさらに弾が連射できるようになるというものです。
結構お祭り感のあるルールですがこの時間で10点差くらいひっくり返ったりするので見てる方としては面白い、ただ何が起こっているかはさっぱりわからない。
今使われているHADOのBGM(みきとPが作曲した"King of Beasts"といいます)は、残り20秒になるとホーンが鳴りアオリが入ります。このアオリはもともとこのブーストタイム用でした。
今はざっくり残り試合時間1/4くらいだと認識してるプレイヤーも多いと思いますが、こういった理由がありました。
こういう大舞台での開催ってのは会社としても初めてで何事もチャレンジングだったんですがまぁハコのでかさとか身の程を知るには充分なイベントだったと思います。
この頃から早いチームはもう参戦してますね。SLAMDIVAやわちゃごななど。優勝したランニングクラブ(当時)のD選手も映ってます。あとバンもん。世に騒がれる「バンもん世界3位」の大会はこれです。
途中1on1の決勝映像がありますがあれで負けたほうがわちゃごなのkodai選手、勝ったほうがiXA(ANATSUCHIのスポンサー)の板垣さんです。
プロ版の発表
カスタマイズ機能の発表時の動画です。DIVAのアニキが撮ってくれてたものです。
僕が喋ってます。
ほぼ現行版です。
弾を撃つのにチャージが必要になり、ちゃんとまっすぐ腕を振らなければならなくなり、チームが赤青になりました。
アームセンサーの持ち方やUIなどは異なりますが、カスタマイズできるようになったことでだいぶ戦略に幅が出るようになりました。
この頃は1~6pt振ることができて、かつ全体で12ptありました。
2017春
こちらもほぼ現行版。
UIがやや古いのと、シールドに体力がなく、オブジェクトの濃さで残り体力が表現されています。
優也さんカブト虫さん前Pなど、あと性別迷子やTNWあたりが参戦してます。あとサロペッツ。
2017夏
齋藤さん初登場の2017夏です。
TNWがRENと分割して2チームとも決勝に行った時です。
シールドの体力が見えるようになってますね。
たぶんこの春と夏の間で、一瞬だけシールドの体力がシールドの上に表示されていた時期があったんですが、たぶん誰かが納得せずにやめることになりました。(僕は)見やすかった(と思う)んですが。たぶんテイストとの調和の問題ですね(青と赤以外の色が急に現れるのが微妙的な)。
ARKit版
結局なしになったんですが、ARKit版も作ってました。
要はマーカーいらない版です。
もう少しブラッシュアップしたものを一瞬だけソプラに投げたんですが、賞金賭けてマジで戦うってレベルには達してないということでOc'Reillyになりました。
たぶん、ゲーセンで1回くらい遊ぶ程度のゲームだったら良かったんですけど、もうスポーツとして成り立っていたので、少しの不具合が勝敗に関わったりすると本当に浮かばれないので、もう無しということで。
ただまぁマーカーレス版というのは継続してやっていきたいので、選手の要望に応えられるだけのレベルにしていこうとは思っています。
2017 CLIMAX
春シーズン夏シーズンときて、秋冬をまとめてクライマックスシーズンといいます。
ここで開催される大会が年で一番大きなもので、World CUPと呼ばれます。
一応海外チームも呼んでました。この時は2チームかな。
名実ともにワールドカップとなりました。
REN戻ってきてくれ〜。
e-Sportsプレイヤー杯
2018初頭に行われたe-Sportsプレーヤーのみの大会。
はつめさんとかにも来ていただいてます。
普段はゲームで鎬を削っている彼らがHADOに対してどういったアプローチで行くかってのは非常に勉強になると思います。
一時期は「まずこの大会動画見てこい」とまで言われたくらい重要な部分が詰まっています。特に後半のRadical StormerzのNOBUO選手が解説してる部分。
あとこの頃加藤エンが入社しました。
2018 春
わちゃわちゃシーズンの始まりです。
2017のHWCから2018のHSCにかけて、シールドの硬さに調整が入ってます。
今まで1発で壊れていたのが2~3発になりました。
シールドを貯める時間は変わってないので、1発しか防げないとなると出すタイミングが非常に難しいというのがありました。有効に使うには2以上振らないといけない。振らないなら出さないほうがいい。僕もよく言ってたと思います。
しかしこの調整が入ったことにより、ちゃんと80秒のうちに使い切ったほうが有利という流れになっていきました。絶妙なバランスだったと思います。この数字を決めたのは本木です。
2018 夏
僕の髪がオレンジになりました。
ロゴが変わりました。
2018 CLIMAX
ワールドカップらしさ(海外チームの数)が増えました。
海外チームには日本勢全員蹂躙するくらい強くなって欲しい。
たぶん日本勢もそれを期待しています。
2019 春
会場が変わりました。あと解説の人が変わりました。
2019 夏
だいぶ久しぶりにHADOのマーカーとUIが変わります。
黄色紫以降は初なので、ほとんどのチームからしたら初めての経験じゃないでしょうか。 UI変更も初だというチームも多いでしょう。
ただまぁHADOってのは進化中のスポーツなのでいろんな変更とともにあります。実際2017シーズンは顕著でした。
変化がないってのは、プレイヤーからしたら嬉しいかもしれませんが、とどのつまり進化が止まっていたのです。それには色んな理由がありましたが、今やってるスポーツは来シーズンにはルールが違うかもしれない、そういうものです。
悪くしていくつもりは一切ないので、(試しながらになっていくかもしれませんが、)これからも進化し続けるスポーツを作っていきたいと思います。
ってますおじが言ってました。
皆さんの愛を無視するような運営をするつもりは絶対無い、のでコミュニケーション取っていきたいです
— まっすー。 (@trapple) May 29, 2019